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にゃんコンボ 動きを止める

【にゃんこ大戦争】にゃんコンボの効果一覧とキャラの組み合わせ|ゲ... にゃんこ大戦争のにゃんコンボで働きネコの初期レベルアップの意味がイマイ... - Yahoo!知恵袋

にゃんコンボ 動きを止める

にゃんこ大戦争における、にゃんコンボの一覧を掲載しています。攻撃力アップや体力アップのようなコンボスキルの効果と、発動に必要なキャラの組み合わせをわかりやすく掲載しているので、編成の参考にしてください。 ID非公開さん 2020/3/1119:48:08 にゃんこ大戦争のにゃんコンボで働きネコの初期レベルアップの意味がイマイチよく分かりません。 ベストアンサーに選ばれた回答 お金容量のことです。 戦闘画面の左下の働きネコのレベルが 最初から上がった状態で始まります。 小なら一つ 中なら二つ 大なら三つ のようにレベルが上がった状態から始まるので便利です。 劣化版ネコボンのように考えてもいいかもですね。 そのままです。そのコンボを入れると、働きねこのレベルが上がります。働きねこレベルアップ小ならば、働きねこレベルが通常1からスタートするところが、2からになります。左下を見れば、一目瞭然です。

にゃんコンボ - にゃんこ大戦争 攻略wiki避難所 にゃんこ砲について | ドラにゃん戦記

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「動きを止める」効果アップ【小】 【ノーマル】ネコ 【超激レア】宝杖のカッパーマインκ: 本能寺の怨念 「動きを止める」効果アップ【小】 【レア】うらめしにゃん 【超激レア】織田信長: 暑い日も涼しく 「動きを止める」効果アップ【小】 Yahoo! JAPANは、回答に記載された内容の信ぴょう性、正確性を保証しておりません。お客様自身の責任と判断で、ご利用ください。 研究機関への研究データの提供について Yahoo! JAPANでは投稿者のYahoo! JAPAN IDを暗号化するなど、個人を特定することができない情報に処理したうえで投稿内容、投稿日時などの投稿に関する情報を大学、独立行政法人などの研究機関に提供します。 All Rights Reserved.

【にゃんこ大戦争】にゃんコンボ重ね掛けまとめ - にゃんこ大戦争完全... 【にゃんこ大戦争】にゃんコンボ重ね掛けまとめ | ←トップページへ戻る

にゃんコンボ 動きを止める

にゃんコンボ オハナガサイタ 暑い日も涼しく 効果 動きを止める 小×2 使用キャラ ネコフラワー、武神・前田慶次、ネコアイス 備考 キモモモとカボチャパンツより効果は少し悪いですが、その分3体枠でできるので他のにゃんコンボもいれやすいです。ただ ... Yahoo! JAPANが提供する情報によって、当該大学、独立行政法人などが投稿者が誰であるかを知ることはありません。 プライバシー - 利用規約 - 広告掲載について - メディアステートメント - ガイドライン - ご意見・ご要望 - ヘルプ・お問い合わせ JASRAC許諾番号:9008249113Y38200 Copyright (C) 2020 Yahoo Japan Corporation.

【にゃんこ大戦争】便利なにゃんコンボ組み合わせ6種 おじさんがス... 【地獄門”修羅の道”を攻略3選】にゃんこ大戦争のネコアップルなら速攻も簡単 | にゃんこジャーニー

にゃんコンボ 動きを止める

このにゃんコンボの組み合わせは、動きを止める能力を持つキャラクターの効果が特に強化されます。 動きを止めている時間が長くなりますので、キャラクターによっては、完全停止も狙えるかも。 スポンサーリンク ■にゃんこ砲攻撃力を上げるデメリット にゃんこ砲には「攻撃力」「射程」「チャージ速度」の3つの強化要素があります 射程やチャージ速度については問題なく上げてしまって良いのですが、問題なのが攻撃力 お宝の効果で上がる分についてはいいとして、レベルアップで上げる方です 誰もが知っていることでしょうが、にゃんこ砲攻撃力のレベルを上げるとチャージ速度が下がります 現状におけるにゃんこ砲の役割は ・敵を後ろにのけぞらせること ・敵の攻撃モーションを中断させること にあり、これはにゃんこ砲を撃てることが大事で攻撃力自体はそう関係ありません したがって攻撃力を上げる必要はあまり無く、むしろチャージ速度減により撃てる頻度が下がるデメリットの方が目立ちます ▶目次にもどる ■攻撃力とチャージ速度(にゃんコンボの影響) ただ攻撃力のレベルを1でも上げるとチャージ速度が下がってしまうわけではありません チャージ速度のレベル最大かつお宝を全て最高でコンプリートしておけば、合計レベル19まではチャージ速度を最短で保てるようです(2ch参照) +10になれば青玉をレアチケットに変換できるので、Lv.9+10が理想的ということになります さらに調べてみれば出てくるもので、レベルによるにゃんこ砲チャージ速度の差も情報がありました(wiki参照) お宝コンプ(未来編第3章まで全て) &チャージ速度レベル最大(20+10)のとき、 にゃんこ砲攻撃力Lv.9+10以下 →31.67秒(攻撃力4000) にゃんこ砲攻撃力レベル最大(20+10) →50.00秒(攻撃力4550) となっているそうです。攻撃力は大した差がないくせに、チャージ完了時間は結構違うように感じます ▶目次にもどる ■にゃんコンボの効果 にゃんこ砲へ影響のあるにゃんコンボは3種類 ①攻撃力アップ【小】【中】 【小】で20%、【中】で50%アップ。重ね掛け時は加算 ②チャージ速度アップ【小】【中】 【小】で10秒、【中】で15秒短縮。重ね掛け時は加算、ver.6.1以降31.67秒は下回らない仕様に変更 どこかのアプデで仕様が変わったものと思われますが、wikiやDBの表記(【小】で5秒、【中】で10秒)は誤っています(171128現在) 例)「ネコ&タンクネコ」発動(チャージ速度アップ【小】) 50秒→40秒へ短縮(10秒) 例)「スイーツ」発動(チャージ速度アップ【中】) 50秒→35秒へ短縮(15秒) ③初期ゲージアップ【小】【中】 【小】で2段階、【中】で4段階チャージ。重ね掛けは加算 ※にゃんこ砲チャージは10段階、1段階あたりの所要時間は均等 →【中】で最初4段階チャージ=最初のチャージ時間が4割減、6割に →攻撃力レベル最大(チャージ50秒)なら30秒に 例)「オシャレ笠」発動(初期ゲージアップ【中】) 50秒→30秒 ※チャージ速度アップと初期ゲージアップの重ね掛け チャージ速度アップが先、初期ゲージアップが後 例)「ネコ&タンクネコ」「オシャレ笠」発動 チャージ速度アップ【小】で50秒→40秒 初期ゲージアップ【中】で40秒→24秒 例)「スイーツ」「オシャレ笠」発動 チャージ速度アップ【中】で50秒→35秒 初期ゲージアップ【中】で35秒→21秒 ▶目次にもどる ■実戦への影響(結論) レベルによる攻撃力差(500)が影響することはそうそう無いと思うので、基本的にチャージ速度の面から考えます 普通のステージについては、にゃんこ砲を高い頻度で撃てればそれだけ敵をのけぞらせて若干ながら戦線を維持することができます。スニャイパーのようなイメージ しかしこれについては、攻撃力レベルを上げない事が必須になるような性能差というわけではないように思います 影響がありそうなのは以下 ①にゃんこ砲を撃つ必要があるステージ まず影響が生じると思われるのは、にゃんこ砲を撃たないと負けることがほぼ確実になるステージ =ブラックマをにゃんこ砲で倒す必要があるステージ 通常ブラックマが出てくるのは、時間がかかり過ぎた場合の強制終了要員とか、敵城を叩くなど特定の条件を満たした瞬間に出てくる初見潰し要員とかです これらはいずれもにゃんこ砲を1発撃てればよいため、関係なし 関係するのはブラックマが早い段階から定期的かつ無条件に発生する場合 現行ステージだと、「夕焼けの密猟者」と「ポイ捨て海岸」(☆1・☆2)がこれにあたります ステージ情報を見てみたところ、一応「夕焼けの密猟者」についてはにゃんこ砲性能による差が生じます 「夕焼けの密猟者」でブラックマが出現するのは23.3~26.7秒に1体 したがって攻撃力を上げてしまっていると1体出てきてすぐ倒すのは難しい。2体溜まるのを待てば46.6~53.4秒なので、「チャージ速度アップ【小】」でチャージ時間を45秒にしてブラックマ処理を行う必要がある 一方攻撃力レベルを抑えておくと「チャージ速度アップ【中】」でチャージ速度を21.67秒にすることで、1体出てきてすぐに倒すことが可能 このようににゃんこ砲攻撃力レベルにより若干立ち回り上の差が生じますが、上げてしまうと絶対無理ということはありません さすがに運営側もそれを考慮してくれているのでしょうね…

にゃんこ大戦争 ほの暗い沼の底から 河の流れのように 超極ムズ ... ページが存在しません - Yahoo!ゲーム

にゃんコンボ 動きを止める

にゃんコンボ この攻略ではにゃんこ化癒術士CCの動きを止める効果とにゃんコンボの「動きを止める」効果アップ小中の重ね技でスリラーズを完全停止させる必要があります。 なお「ポイ捨て海岸」で出てくるブラックマは53.3秒~56.7秒毎に3体なので、どちらのにゃんこ砲でも差は生じません ※「夕焼けの密猟者」についても、ver.6.1の仕様変更によりチャージ速度が31.67秒を下回らないようになっているため、攻撃力レベルを問わずブラックマが2体溜まるのを待つ立ち回りが適切になったと思われます ②すり抜け速攻 ボスを出さないで終わらせるとかボスをすり抜けるとかいった速攻をする際、にゃんこ砲による敵のKBが活用されることはよくあります この場合1発目をいかに早く撃てるかというのが速攻の可否を分けることも とにかく1発目を早く撃ちたい場合は初期ゲージアップ【中】を2つ発動するのがおそらく最速 これで最初のチャージ速度が2割まで減るはずですが チャージ速度31.67秒→6.33秒 チャージ速度50.00秒→10.0秒 という差になります。3秒差なんてほぼ同じじゃんとか言わない 他のコンボとの兼ね合いで【中】を発動できるのは1つだけ…という場合だと チャージ速度31.67秒→19.00秒 チャージ速度50.00秒→30.00秒 なので、結構差がありますね まあすり抜け速攻は抜け道みたいな攻略法なので、無理に速攻をせずともクリアする方法はあるはずですが 結局、結論としては 上げないでおくと便利かもしれないけど、上げてはいけないということはない という感じですね ▶目次にもどる ■攻撃力レベルのユーザー分布 ちなみに、にゃんこ砲攻撃力Lvをすでに上げてしまったユーザー、上げていないユーザーはどの程度の割合で存在するのでしょうか 気になったので、Twitterのアンケート機能で調査してみました。投票くださった方ありがとうございました にゃんこ砲攻撃力のレベル、上げてますか? #にゃんこ大戦争 — てげてげ (@tgtgmyzk) 2017年3月12日 思ったよりは少なかったですね。気になって時々投票状況を確認していました(←暇人)が、大体7:3の状態が維持されていました しかし、にゃんこ砲の役割を早期に理解するラインストラテジーの達人・早々にネットで調べて情報を入手する抜け目のない人も一定数は存在するようです ▶目次にもどる ■オトート開発隊の特殊にゃんこ砲 主砲だけ替えればそれぞれの効果を発動できます。土台や装飾はお好みでカスタマイズ! ver.6.5.1現在で4種類。それぞれの効果と是非を確認 なお個人的見解を述べますと、どれもあると便利というだけで、必ず○○砲を使わないと勝てないとかいうステージは現状ありません ①スロウ砲 ステージ全体の敵を「動きを遅くする」状態にする 自城に近い敵から効果を適用 持続時間はLv.1で1秒、Lv.10で1.63秒 メリット ・敵の移動を止めることができるので、侵攻を遅らせることができる ・ステージ全体に効果が及ぶので、前線から少し後ろにいる敵の合流を遅らせることができる ・かみなり砲と比べて持続時間が長い デメリット ・移動を止めるだけなので、射程に入れば当然攻撃を受ける ・敵へのダメージ、KBは発生しない ②鉄壁砲 先頭の敵から射程100の位置にメタル属性のキャラを出現させる 体力(持続時間)はLv.1で5(2秒)、Lv.10で14(3秒) メリット ・メタルネコ同様、全ての被ダメを1に抑えて戦線を保つことができる ・メタルネコと異なり、必要なときすぐ戦線に打ち出せる デメリット ・メタルネコ同様、クリティカルを受けると即死 ・メタルネコと異なり、最大3秒で消えてしまう ・キャラ扱いなので、出撃制限にかかる ・動かないので、戦線が動くと置いていかれる ・効果範囲は撃った瞬間が基準=移動の早い敵が先頭だとすり抜けられる ③かみなり砲 先頭の味方から射程1~500の位置にいる敵を「動きを止める」状態にする 持続時間(ダメージ)はLv.1で0.5秒(通常の30%)、Lv.10で1.0秒(通常の39%) メリット ・敵へのダメージが発生する ・敵の動きが止まるので、攻撃も発生しない ・範囲内の敵に同時に効果が発生する デメリット ・敵のKBは発生しない ・持続時間が短い ・効果範囲が狭い ・効果範囲は撃った瞬間が基準=移動の早い味方が先頭だと置いていってしまう ④水鉄砲 メタルな敵へ割合ダメージを与える。