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あの花 思い出ステージ

あの花【思い出ステージ・中段チェリー・めんまチャンス】まとめ! ... 鈴鹿詩子|インターネット老人会~あの頃の思い出~|2434ランキング(非公式)

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『パチスロあの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』(Sammy)設定判別/立ち回りポイント。設定判別や立ち回り ... 文:山村智美 みなさま初めまして。 ここは愛するゲームの思い出を持ち寄り、気が済むまで語っていただく紳士淑女の社交場。 その名も、ゲームの思い出談話室“Hello, my friend”。 店主の山村智美でございます。以後、お見知りおきを。 【この記事の画像をもっと見る】 この談話室にお越しいただくお客様は、“ゲームに関わるお仕事をされている人や著名人”のみ。 そのお客様に“思い出深いゲームについて思う存分に”語っていただくという場所となっております。 ゲーム業界人や著名人がどんなゲームが好きで、どんな想いを抱いているのか? そのゲームは、その人の“いま”にどんな影響を与えたのか? 純粋な“ゲームへの想い”をお聞かせいただくという、そんなシンプル&ゲームラヴな談話室となっております。 本日、第1夜で語っていただくゲームは『サンダーフォースAC』。 1990年にリリースされたテクノソフトのアーケード向けシューティングゲームです。 今夜のお題:『サンダーフォースAC』 『サンダーフォースAC』は、1990年12月にアーケード向けにリリースされたシューティングゲーム。当時、長崎県の佐世保市に本社を構えていたテクノソフトが開発・発売を行った。 本作は、メガドライブオリジナルのシューティングゲームシリーズとして人気を博した『サンダーフォース』シリーズから、1990年6月8日にメガドライブ用ゲームソフトとして発売された『サンダーフォースIII』をアーケード向けに移植した作品。 『サンダーフォースAC』ではC2基板を使用。アーケード向きにゲームバランスが調整され、グラフィックスの補完やオリジナルステージの追加などパワーアップが計られている。 2020年5月14日、セガよりNintendo Switch向けの移植である『SEGA AGES サンダーフォースAC』のダウンロード配信が開始された。 『サンダーフォースAC』30年越しに語られる当時の複雑な想いと葛藤、切磋琢磨 ――本日のお客様は、『武者アレスタ』を始め多数のシューティングゲームを開発し、現在はタイトーで活躍されておられる外山雄一様です。いらっしゃいませ。 外山さん よろしくお願いします。 ――本日お話いただくのは『サンダーフォースAC』ですね。もともとはテクノソフトにいらっしゃった外山様にお聞きするのはなかなか恐れ多いですが……。 常連さん 外山さんと『サンダーフォースAC』を語る! いいですねー!……もしよかったら俺も話に混ぜてもらっていいですかね!?

あの花 スロット 演出法則(AT中):パチスロあの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。AT開始画面、確定画面、ステージの... 再現!思い出の紅白歌合戦|ミュージックオフィス合田|イベント企画やCD新譜制作 合田道人が代表のプロダクション

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『パチスロあの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』(Sammy)の演出法則(AT中)、AT開始画面、確定画面、ステージの ... ――おっと、こちらゲームミュージックがたいへんお好きな、当店の常連のお客様なんですよ。外山様、こちらのかたもごいっしょさせていただいてよろしいでしょうか? 外山さん 構いませんよ。ぜひ。 ――では改めて、『サンダーフォースAC』についてですが……、外山様にとって『サンダーフォース』シリーズは当時どういう存在だったのでしょう? 外山さん こう言っては何ですが、ある意味では“敵”だったんですよ(笑)。 ――なんと、敵ですかー。 外山さん 私は1989年にテクノソフトから移ってコンパイルに入社したんですよね。当時は、メガドライブの初期から開発機を触らせてもらってソフトを作っていました。作りたいゲームがあったものの、それがなかなかできなくて……。ヤキモキした気持ちを抱えつつ『ディスクステーション』だったり、メガドライブ版『ゴーストバスターズ』などを手伝っていましたね。 ――そのころに外山様が作りたかったゲームというのは……? 外山さん 『アレスタ』ですね。コンパイルがセガ・マークIIIやMSX版を開発していた『アレスタ』シリーズの最新作を、メガドライブで早く出したかったんですよ。でも、別の仕事を振られるばかりでぜんぜん進められなかった。それでも時間を見つけてはどうにか作ったんです。なかなか発売に至らなくて……。セガさんにも持ち込んだりしたんですよ。ダメだったのですが。 常連さん あー……(悲しい表情でお酒を飲む)。 外山さん そうしているあいだに佐世保のテクノソフトからはメガドライブで『サンダーフォース』シリーズがどんどん発売されて! しかもアーケード版の『サンダーフォースAC』までリリースされていって! 一方で私のメガドライブでの『アレスタ』は日の目を見ず……。「許せん!」って感じでした(笑)。 ※当時のテクノソフトのソフトと、外山氏が手がけたコンパイルのソフト発売の流れ 1989年6月15日『サンダーフォースII MD』発売(テクノソフト) 1989年12月25日『ヘルツォーク ツヴァイ』発売(テクノソフト) 1990年6月8日『サンダーフォースIII』発売(テクノソフト) 1990年6月29日『ゴーストバスターズ』発売(セガ開発/コンパイル開発協力・発売はセガ) 1990年12月『サンダーフォースAC』稼動(テクノソフト) 1990年12月21日『武者アレスタ』発売(開発はコンパイル、発売は東亜プラン) ――こうしてテクノソフトの『サンダーフォース』シリーズの発売と、外山様がコンパイルで手がけたタイトルの発売順を見ると……たしかに、外山様は『武者アレスタ』が発売されるまで悶々とした気持ちでいたというのが想像できますね。 外山さん そうなんですよ。私がパソコン版を作った『ヘルツォーク』の続編である『ヘルツォーク ツヴァイ』も出ていますしね。 メガドライブの『アレスタ』も、じつは3面ぐらいまでは作っていたんですけど、製品としては発売するにはもっと派手さや目新しさがほしいということになって……。そこで、企画とデザイン担当の中島さんと飲んでいたときに、当時は『SDガンダム』の武者頑駄無が子どもに人気だったりしたので、それをモチーフに「“戦国アレスタ”みたいにしたらいいんじゃないか?」という話になって、それが『武者アレスタ』へと繋がっていったんです。 ――『武者アレスタ』の誕生はそういう大胆さを求めた流れからだったのですね。 外山さん そうなんです。開発中の『武者アレスタ』を当時付き合いのあったナグザットに見せたら、気に入ってくれて。そこから販売は東亜プランが受け持ってくれて、発売することができたんです。 ――なるほど、そんな裏事情が……。それにしても、当時はテクノソフトが佐世保でコンパイルは広島で、同じメガドライブというプラットフォームにシューティングゲームを出していたわけで、意識せずにはいられないライバル的な存在だったわけですよね。 外山さん なにしろ古巣の、しかも同期の人たちが作っていましたからね(笑)。『武者アレスタ』が出たあともこの関係は続くんです。僕は『武者アレスタ』の発売後にはPCエンジンで『精霊戦士スプリガン』などを作るのですが、『サンダーフォースII』や『III』を作っていたテクノソフトのスタッフは会社を辞めてシーエイプロダクションを立ち上げて、『ゲート オブ サンダー』や『ウィンズ オブ サンダー』、『銀河婦警伝説サファイア』をPCエンジンで出すんですよ。 ――メガドライブからPCエンジンへと舞台を移しても続いたライバル関係! 外山さん もう、「あいつらもPCエンジンに来やがった!」みたいな感じですよ(笑)。1996年に私がRAIZINGでST-V/セガサターンの『蒼穹紅蓮隊』を出したあたりでも、シーエイプロダクションは1997年にセガサターンで『バルクスラッシュ』をハドソン発売で出していて。セガサターンのころまで続くんです。 ――メガドラ、PCエンジン、セガサターンと同じシューティングゲームのクリエイターとして歩みが続いたんですね。 外山さん のちにシーエイプロダクションは『マリオパーティ』シリーズの開発を行うようになるのですが、それまでずっとライバル関係でしたね。 ――それはやはり、よい刺激を与えあう関係だったのでしょうか? 外山さん そうですね。なにしろ、同じころに同じハードでゲームを作っていますからね。 ――シーエイプロダクションの皆さんのゲームは、当時はあまりプレイされなかった? 外山さん いえ、全部ではないですけどプレイしましたよ。『ゲート オブ サンダー』が好きでしたねー。 ――なるほど。ちょっと今回の本題へと話を戻しますが、当時の『サンダーフォース』シリーズへの印象とか思い出で、何か覚えていることはありますか? 外山さん 1990年ごろで思い出すのは、当時は『ダライアスII』の影響が大きかったことですね。1989年にリリースされた『ダライアスII』はシューティングゲームにラスタースクロールを使っていて、それがインパクトがあったのですが、『サンダーフォースIII』もいち早くそれを持ってきていますよね。それもメガドライブというコンシューマーに。 テクノソフトがあったころの佐世保はそんなに広い街ではなくて、四ヶ町商店街っていう全長1kmぐらいのアーケード街があるのですが、そこが中心だったんです。そこに当時は4軒ぐらいゲームセンターがあったのですが、そこに『ダライアスII』もあったはずです。 ――当時のテクノソフトのスタッフさんはそのあたりで『ダライアスII』をプレイして、影響を受けたのではないか、と。 常連さん 当時は『ダライアスII』の影響でラスタースクロールを使ったゲームがつぎつぎに出ていましたよね。『ナイアス』(1990年にエグザクトが発売したX68000用シューティング)も使っていたし、『ファランクス』(1991年にズームが発売したX68000用シューティング)や、それに『ガイアレス』(1990年に日本テレネットから発売されたメガドライブ用シューティング)も使っていたかな。当時のトレンドですよね。 外山さん そうですね。『ダライアスII』で衝撃を受けたアーケードからの演出を、いろいろな開発者が取り入れたわけで、テクノソフトもそうだったんだろうなと。 ただ、テクノソフトはアーケードゲームの初作品が『サンダーフォースAC』だったと思うので、アーケードならではの“短時間でインカムを稼げるような”難易度調整などは、あまりノウハウがなかったんだと思うんですよ。なので、『サンダーフォースIII』をプレイ済みの人だと『サンダーフォースAC』は初見クリアーしてしまう人も多かったんだろうなぁと思うんですよね。 常連さん 自分も当時に『サンダーフォースIII』をやり込んでいたから、『サンダーフォースAC』も初見クリアーできちゃいましたね。当時はアーケードゲームが高嶺の花で、それをコンシューマーに移植すると喜ばれるというのが基本だったけど、『サンダーフォースAC』はコンシューマーからアーケードへの移植ですし、いろいろと独特ですよね。 外山さん 『ダライアスII』で衝撃を受けた演出をいろんな開発者が取り入れたわけで、そうしたアーケードのトレンドを、テクノソフトはコンシューマーへと落とし込んでいるわけですから。がんばっていたんだなと感じますね。 当時のアーケードシューティングのトレンドをふんだんに取り入れている『サンダーフォースAC』 ――今回改めてNintendo Switchでリリースされている『SEGA AGES』シリーズで『SEGA AGESサンダーフォースAC』が配信開始されましたが、そちらは? 外山さん 『SEGA AGES』シリーズはだいたい購入していて、『SEGA AGES サンダーフォースAC』も購入してプレイしました。 ――いかがでしたか? 外山さん 当時ライバル視していて、いろいろ思っていた気持ちが蘇ってきましたね(笑)。それはさておき、やはり当時は少人数でがんばって作っていたよなあということを感じます。よい意味で荒削りだったりもして。そういうところも込みで1990年を彷彿とさせますよね。 改めてゲームとしては、スピード感がいいですよね。横スクロールシューティングで高速スクロールさせるゲームって、当時はアーケードでもあまりなくて。プレイのリズムとしても、当時のアーケードのシューティングは、やられるとちょっと前に戻ってリスタートという文化でしたが、『サンダーフォースAC』は自機がバンバン増えるし、その場復活でゴリ押しもできちゃうし、ライトにも楽しめるところがよかったのかなって感じます。 ――メカのデザインなど見た目の印象はいかがですか? 外山さん メカデザインなどのビジュアル周りも、よい意味でも味がある時代ですよね。『サンダーフォースIV』になるともう少し洗練されてきますが、『サンダーフォースAC』や『III』のあたりはまだ味のある感じ。 当時、私がテクノソフトで『ヘルツォーク』を作っていたころだと、テクノソフトはデザイナーがふたりぐらいしかいなくて、佐世保の大学のアニメ研究会の人にお願いしたりしていたんですよね(笑)。少人数でそういうアマチュア的な人も混ざって、ひとりひとりの好みやセンスで作っている。時代を感じさせますよね。 『サンダーフォースAC』はテクノソフトが洗練されていく過程にあって、いろいろ味があるタイトルだなと思いますよ。 ――なるほど。なにしろ同期の人たちの作品ですし、同じメガドライブでゲームを作っていた身ですし、いろいろなことが想像できるわけですね。 外山さん メガドライブの表現力だと、分割スクロールとラスタースクロールとBG2面で、いかに少ないパレットでやりくりするかみたいなところが勝負だったわけですけど、『サンダーフォース』って敵にダメージが通っているかどうかがちょっとわかりづらくて、輪郭線で表現しているんですよね。「全体を光らせてわかりやすくしてよー!」って思うんですけど、あれもパレット節約なんだろうなぁと。 あと、『サンダーフォースAC』と『III』では、一部の敵で多関節をやっているのが見どころですよね。コンシューマーのシューティングゲームでああいう動きを入れているゲームはなかったですし、がんばっているなぁと。 ――当時のシューティングゲームのトレンドや、よいもの好きなものをどんどんアーケードからメガドライブに落とし込んで入れていたという。『サンダーフォースAC』6面の巨大戦艦ステージなんかも、『R-TYPE』からなのかなと思いますし。 常連さん あの当時は、巨大戦艦ステージって横スクロールのシューティングゲームなら必ず入れないといけないんじゃないかってぐらいの流行だったからね(笑)。 外山さん そうですね。メガドライブの性能をいかに引き出して、アーケード的な迫力を出していけるかというような。そこが、当時のメガドライバーの人の支持を得たところじゃないですかと思います。 『サンダーフォースAC』の曲は“古き良きクサメロ”!口ずさみやすいメロがたまらなくよい! ※『SEGA AGES サンダーフォースAC』のプレイ動画。この動画でBGM・サウンドをチェックしていただきたい。 ――常連さん的には、『サンダーフォースAC』のサウンドはいかがですか? 常連さん 『サンダーフォースAC』はC2基板なんだよねー。じつのところ、『サンダーフォースAC』はメガドライブの『サンダーフォースIII』をアーケードに持ってきたゲームではあるけど、基板の仕様上の制約でサウンドがモノラル化してしまっていて、個人的にはメガドラ版で初めて聴いたときの衝撃や思い入れもあって『サンダーフォースIII』のほうが好みなんだよねー(笑) ――やっぱり、まずそこですかー。 常連さん とは言っても、『サンダーフォースAC』で好きなところも多いよ? C2ボードはメガドライブ互換基板でPCM周りはちょっと違うんだけど、FM音源チップに関してはいっしょなのに、『サンダーフォースAC』と『サンダーフォースIII』では、わりと音色レベルの違いがあって、単純にそのまま持って移植するのではなく、しっかり手を加えている。 それに、メガドライブ版の『サンダーフォースIII』だと喋るたびに曲が止まってしまうのがしょんぼりなんだけど、アーケードはそんなこともなくタイトル画面やステージ開始時にしゃべりまくり! 通信ボイスっぽいノイジーな声はなんとなくX68000版の『サンダーフォースII』を彷彿とさせて、グッドなんだよ! 外山さん X68000版の『サンダーフォースII』だと、女性のVOICEは総務・経理の女性のMさんでしたねー。男の人の声も入っているんだけど、あれは誰の声だったんでしょうね? 新井さんかな?(元テクノソフト開発室長の新井直介氏)。 常連さん ちなみに、『サンダーフォースAC』の中身のサウンドデータ自体はステレオで作成されていた曲もあったようで、Nintendo Switchの『SEGA AGES サンダーフォースAC』だと、その辺の曲のみステレオで楽しめるようになっているようだよ。いい! うれしい! ――なるほど、さすが常連さんはゲームミュージックに熱いですね。『サンダーフォースAC』の曲そのものの印象はどうです? 常連さん そうだね……。『サンダーフォースAC』の曲って“古きよきクサメロ”のゲームミュージックで、口ずさみやすいメロがたまらなくよいんだよー! メガドラ版も含めて、当時はやっぱり派手でノリノリな2面や、クライマックスとなる7面の曲が人気が高かったと思うけど、のちの『サンダーフォースV』でフレーズが引用されたということもあって、1面の曲もあとからそのよさに気付いたというか、好きになったね~。 ――私はやはり7面の曲が好きですね。あれはみなぎってきます(笑)。 常連さん やっぱり7面は人気だよね。『サンダーフォースAC』はメガドライブ版とステージの構成が一部違っていて、オリジナルのアステロイドステージが追加されていたり、『サンダーフォースII』のステージも入っていたりするんだけど、そういうところにはもともとボツになった曲やメガドラ版の『サンダーフォースIIMD』の曲を使っていたりして、なかなかマニアックなんだよ。 2面の曲“VENUS FIRE”は、後の『デビルクラッシュMD』や『HYPER DUEL』に隠しサウンドとして入っていたりしたね。どっちも素晴らしいアレンジっぷりだよ! 『サンダーフォース』シリーズって、ナンバリングが進むたびに音の進化がすごかったのが印象的でさ。でも武器チェンジの“コロッコロッ”ってSEや、シモンズっぽいエレタムの音、1UPを取ったときの“ワナップ!”というボイス(『サンダーフォースAC』では“ワンナープ!”という発音になっている)とか聞くと、「あぁ、『サンダーフォース』だなぁ」って思えて、たまらないんだよ、酒がおいしくなるんだよ! ――SEが特徴的ですよね。私はステージクリアー後に飛び立つときの“ミィヤォン!”が好きです。 常連さん ステージクリアーのあとの音だと『ダライアスII』の“テーレッテッテッテレ! バヒョーン!”って飛び立っていくし、そこも影響を受けているのかもね。そういや『エアバスター』もそんな感じだったね。 外山さん テクノソフトのゲームは独特の音色が印象的ですよね。“ワナップ!”などの声もまさにそうで。 ※1UPを取ったときの“ワナップ!”というボイスが印象的。『サンダーフォースAC』では“ワンナープ!”と長くハッキリとした発音になっている。なお、Nintendo Switch『SEGA AGES サンダーフォースAC』では、使用する自機を『サンダーフォースIV』のRYNEXにするとSEも『IV』準拠に変化。1UPも“ワナップ!”になる。 ※ステージクリアー後は“ミィヤォン!”と音を立てて飛び去っていく。 常連さん “ワナップ!”の声は、テクノソフトGAL' SクラブのKAORU(かおる)さん(※)の声ということですよね。 ※テクノソフトが1989年ごろに設立した宣伝ガールズチーム。KANAKO、KAORU、CHIDURU、MIKIの4人で構成されていた。『サンダーフォースIII/AC』ではKAORUが女性オペレーターのボイスを担当していた。 外山さん 私には当時の事務のMさんの声にしか聞こえないのですが、謎ですね(笑)。 常連さん (笑)。それにしてもね、『サンダーフォース』ってシリーズ作ごとにそれぞれ特徴があって、『II』は過剰気味に使われるポルタメントやピッチベンド、『III』は曲によって使い分けられているドラムセットの音、『IV』は何といってもDist.ギターがFM音源とは思えない、ぶ厚い音で素晴らしいんですよ。 とくに『IV』はDCSG(※)の使いかたが素晴らしくって! 「ココで鳴らすかー!!

あの花 スロット新台 – モード,通常時全般,周期抽選,CZ,フリーズ恩恵,ステージなど ... [あの頃の思い出] 戸山 香澄 | バンドリ! ガールズバンドパーティ!DB【ガルパDB】

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スロット解析機種一覧 パチスロあの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない。解析一覧 天井,打ち方,スペック,レア役,小役確率 通常時全般,周期抽選,cz,フリーズ恩恵,ステージ at,エピソード,特化ゾーン,ボーナスなど 設定示唆,設定判別ポイント パチスロあの日見た花の名前を僕たちはまだ知ら ... ●設定1 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 ●設定2 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 ●設定3 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 ●設定4 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 ●設定5 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 ●設定6 ※各交換率の表記の玉数は交換後の1玉4円換算での値 ※時間あたりのプラス個数は交換後の1玉4円換算での値 【大当りのカギを握る4大予告!】 「ずっとなかよしゾーン」 めんまわーるどやステージ変化時のボタンPUSHなどから突入。ゾーン滞在中はおもにクライマックスセリフ予告が発生。突入した時点で期待でき、セリフの色が金ならさらにアツい。 「かくれんぼリーチ」 お願いリーチの最上級リーチ。もっとも信頼度が高いうえに、かくれんぼリーチでの大当りはすべて7図柄揃い!?

あの花 スロット 天井 設定判別 フリーズ 評価 解析まとめ 『サンダーフォースAC』は敵だった? 元テクノソフト現タイトーの外山氏が語る“1990年のあのころ”【ゲームの思い出談話室・第1夜】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース

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サミーからのスロット新台【あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。】のスペックや機種の解析情報をまとめました。 本機は人気コンテンツ「あの花」の初のパチスロタイアップ機で、サミーから6号機として登場します! 当ページでは、【パチスロ あの花】の噂情報からスペック・天井 ... 「リバースフラワー予告」 お願いリーチ中、曲のサビ部分に突入するタイミングで発生。効果音とともに液晶の周りに花のエフェクトが発生する激アツ演出。 「キリン柄」 色変化の激アツパターン。変動中からリーチ中まで、あらゆるタイミングで出現。 「保留変化予告」 変動中からリーチ中まであらゆるタイミングで変化。ミニキャラがぶつかったり、流星群が降ったりと、変化させるパターンも多彩だ。 [保留変化パターン] ・通常保留 赤と金は、超平和バスターズの文字に変化する。 ・ゲーム機保留 ゲーム機保留は当該変動でノケモン保留に変化。通常のゲーム機<シール付きゲーム機<豪華なゲーム機<超豪華なゲーム機の4パターン。 ・ノケモン保留 ゲーム機保留からノケモン保留に変わる前に出現する卵の色が赤ならチャンス。ノケモン保留は星の数で信頼度を示唆しており、2個<2.5個<3個<4個<4.5個<5個の順にアツい。 ・ドデカ保留 めんまわーるどを経由して変化。色は緑<赤<金<レインボーの順に信頼度が高い。 「導光板先読み予告」 導光板の色はピンクよりも赤に期待。悲しんでいるめんまの導光板なら大チャンス。 「超平和バスターズ先読み予告」 図柄が超・平・和の文字に変化。完成後の文字色は白がデフォルト。赤や金なら信頼度アップ。 「ロケット花火先読み予告」 ロケット花火が爆発すれば、特殊ゾーンに突入。突入するゾーンは、あのはなゾーンよりもお願いゾーンのほうがアツい。 「連続予告」 NEXT図柄停止から発生する連続予告の基本パターン。連続3回や赤のNEXT図柄停止でチャンス。金のNEXT図柄停止はアツい。 「めんまわーるど」 変動開始時からリーチ中までさまざまなタイミングで発生。連続予告や大チャンス演出の発生など、めんまがうれしい展開へ切り替える。 「タイマー予告」 画面左上にタイマーが出現。秒数が0になると、連続予告発生や発展するリーチを示唆。 「コスチュームチェンジ予告」 カーテンの色が赤ならチャンス、キリン柄なら激アツ。着替え後のコスチュームは水着に期待だ。 「ステージチェンジ予告」 タイトルのみの画面がデフォルトで、キャラがいればチャンスアップ。背景色は白<赤<キリン柄の順に信頼度が高い。 「クライマックスセリフ予告」 ずっとなかよしゾーン中の発生がメイン。セリフが金なら激アツ。 「キャラカットイン予告」 ステップ3のセリフの色に注目。青<赤<金<キリン柄の順にチャンス。 「ロケット花火ちゃんす」 ロケット花火図柄停止から発生。飛行距離が長いほど期待でき、天まで届けばお願いリーチに発展!?

あの花【フリーズ・超夏祭り・白7・エンディング・エピソード】まとめ... NHK-DVD『島倉千代子 メモリアルコレクション ~NHK紅白歌合戦&思い出のメロディー etc.~』2018年11月7日発売 | 日本コロムビア

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あの花【思い出ステージ・中段チェリー・めんまチャンス】まとめ! 「あの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない。 」のなかよしメーター・めんまチャンス・メーター色・ステージなどをまとめました。 カットイン発生やコケシ群発生はチャンス。 「この枠絶対鳴かす予告」 発生した時点でキリンフラッシュ発生!? 「かくれんぼ予告」 演出成功で激アツの7図柄テンパイ成立濃厚。 「SP総集編予告」 リーチ後のブラックアウトから発生する大チャンス予告。フレームの色が赤やキリン柄ならさらに高信頼度。 「あのはなカットイン予告」 リーチ後のボタンPUSHから発生。3人ver.なら期待でき、女装したゆきあつなら大当り濃厚!? 「EP・お願い導入予告」 じんたんとめんまの2パターン。じんたんは雨が降っていればチャンス、めんまはエフェクトが金ならアツい。ビッグフラワーギミック可動でお願いリーチ、役モノが稼働しなければエピソードリーチへ発展。 「リーチ後集合SU予告」 めんままで集結すればスーパーリーチ発展。 「めんまへの想い予告」 キャラ系リーチで演出に成功した場合に発生。セリフの色が赤や金なら大チャンス。連続演出後はエピソードリーチorお願いリーチへ発展する。 「心が一つにムービー」 めんまへの想い予告中のボタンPUSHから発生。ムービー終了後はお願いリーチ発展濃厚!?

あの花【スロット】スペック・設定判別・解析攻略まとめ [ふたりのビッグステージ]の記事一覧 | にっぽんの歌のブログ - 楽天ブログ

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スロット「あの日見た花の名前を僕たちはまだ知らない(あの花)」の天井情報とやめどき、打ち方や設定判別要素といった攻略情報はこちらでまとめていきます。 「ぼっしゅーと予告」 リーチ発展時などにめんま出現でリーチがランクアップ。ぼっしゅーと予告が3回以上連続すると大当り濃厚!? 【突如として訪れるパチンコ版チャンスゾーン!】 盤面右側のロゴが光るあのはなフラッシュ発生が突入の合図。ロゴ内でめんま発光であのはなちゃんすに突入する。 「プレゼント予告」 保留の数だけプレゼントBOXが出現。箱の中からでてきたアイコンに対応した予告が発生する。 「幼少めんまセリフ予告」 セリフがステップ3に到達でチャンス。セリフの色は白<緑<赤の順に期待が持てる。 「めんま探索予告」 カットインの色は紫<緑<赤の順にチャンス。獣王やアラジンのキャラ出現で大当り濃厚!?

Sあの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。 解析情報 -... 島倉千代子 メモリアルコレクション ~NHK紅白歌合戦&思い出のメロディー etc.~ DVD 全3枚|音楽・舞台|DVD

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2019年8月5日導入開始「sあの花zm」解析情報です。 情報は随時更新しています 更新履歴 2019年8月7日:情報追加 2019年5月27日:更新開始 目次 基本情報 通常時 小役確率 モード 設定変更 天井 設定示唆 cz ボーナス at 特化zone real配列 pv 思う事 「思い出ムービー予告」 ムービーのエフェクトや超平和役モノが金なら激アツ。 「パトめんまミッション予告」 めんまが出現する一発告知型の演出。ボタンを押してパトランプが光れば大当り濃厚!? 背景色が赤やキリン柄なら大チャンスだ。 「スーパー発展分岐予告」 図柄テンパイ後に発生。幼少期のめんま(青)はかくれんぼミッション、成長しためんま(赤)ならかくれんぼリーチへ発展。 【リーチで演出に成功すると連続演出へ発展!】 キャラリーチ導入予告で選択されたキャラのリーチに発展。直当りではなく、連続演出への発展を目指すリーチ系統だ。演出成功で獲得したNEXT図柄の色は、青<赤<金の順に期待が持てるぞ! 「キャラリーチ導入予告」 発展するキャラ系リーチを決定。シルエットの色は緑がデフォルト。赤なチャンス、キリン柄なら激アツだ。 「ぽっぽ」 専用チャンスアップは道選択とタコメーターの色。道は一般道よりも近道がチャンス。タコメーターの最終色は、緑<赤<金の順に信頼度が高い。青のままならば、大当り濃厚!?